Catégorie : News en bref

Recrutement de vacataires

Recrutement de vacataires

Fluence débute ses expérimentations dès novembre. Nous recherchons donc pour cela des vacataires. Le travail consiste à faire passer des tests auprès d’élèves de CP directement dans les écoles. Une formation en psychologie (ou sciences humaines) et une expérience à la passation de tests standardisés sont requises.

Merci d’envoyer vos candidatures à sonia.mandin@univ-grenoble-alpes.fr

Si vous ne visualisez pas le fichier ci-dessous, cliquez ici pour le télécharger

Article sur une étude préliminaire à ELARGIR

Article sur une étude préliminaire à ELARGIR

En 2013, débutait un projet appelé ORTHOLEARN. Il questionnait l’apprentissage de l’orthographe lexicale et le rôle de l’empan visuo-attentionnel. Les résultats de ce projet sont largement réinvestis dans Fluence. Des résultats de ce projet, en lien avec le dispositif ELARGIR, viennent d’être publiés :

Gerbier, E., Bailly, G., Bosse, M.-L. (2018). Audio–visual synchronization in reading while listening to texts: Effects on visual behavior and verbal learning. Computer Speech & Language. 47, 74-92. [Page de l’article]

 

Abstract :

Reading while listening to texts (RWL) is a promising way to improve the learning benefits provided by a reading experience. In an exploratory study, we investigated the effect of synchronizing the highlighting of words (visual) with their auditory (speech) counterpart during a RWL task. Forty French children from 3rd to 5th grade read short stories in their native language while hearing the story spoken by a narrator. In the non-synchronized (S-) condition the text was written in black on a white background, whereas in the synchronized (S+) RWL, the text was written in grey and the words were dynamically written in black when they were aurally displayed, in a karaoke-like fashion. The children were then unexpectedly tested on their memory for the orthographic form and semantic category of pseudowords that were included in the stories. The effect of synchronizing was null in the
orthographic task and negative in the semantic task. Children’s preference was mainly for the S- condition, except for the poorest readers who tended to prefer the S+ condition. In addition, the children’s eye movements were recorded during reading. Gaze was affected by synchronization, with fewer but longer fixations on words, and fewer regressive saccades in the S+ condition compared to the S- condition. Thus, the S+ condition presumably captured the children’s attention toward the currently heard word, which forced the children to be strictly aligned with the oral modality.

L’article complet sera accessible jusqu’au 10 septembre à cette url

Le pourquoi d’EVAsion présenté à SILE 2017

Le pourquoi d’EVAsion présenté à SILE 2017

Fin juin, Svetlana Meyer s’est rendue à un symposium sur la littéracie à l’école (SILE 2017). Elle y a parlé des raisons qui ont conduit à la conception d’EVAsion.

Logo SILE 2017 Meyer, S., Diard, J., Valdois, S. (2017). How do action video games improve reading performance? Theoretical framework and design principles of an educational software, based on visuo-attentional training. Symposium international sur la littératie à l’école (SILE 2017). Ajaccio, Corse, 26-27 juin 2017. [Site de la conférence] [Page de l’intervention]

 

Abstract :

Recent studies suggest that dyslexic children who have action video game experience have improved visual attention and, consequently, improved reading skills. Moreover, some studies show that the visuo-attentional abilities of pre-readers strongly predict their future reading level. Action video games could therefore be an efficient training tool to improve reading acquisition, and an appropriate one thanks to their natural motivational quality. However, despite substantial research about the development of visual attention through video games, the attentional dimensions they train remain to be identified. Therefore, our objective is to identify what attentional dimensions are involved in reading acquisition and to design a video game to train them specifically. We target two attentional components: the visuo-attentional span and attentional shift, which we aim to enlarge and accelerate, respectively. We will both present a theoretical framework and design principles for the implementation of an educational video game. Its gameplay is based on visual identification and search tasks and its difficulty level is adaptively set to user performance. Our game is designed for grade 1 to grade 3 classes, and will be tested in a longitudinal study.

L’article complet n’est pas encore accessible en ligne. Nous vous en informerons dès que cela sera le cas.

Offre pour un doctorat en modélisation bayésienne de la lecture

Offre pour un doctorat en modélisation bayésienne de la lecture

Le poste est désormais pourvu.

Lieu de travail : Domaine universitaire St Martin d’Hères, Laboratoire de
Psychologie et NeuroCognition CNRS UMR 5105/UGA, Grenoble, France
Type de contrat : CDD
Durée : 36 mois
Date prévue de début : 01/10/2017 (1er Octobre)
Planning prévisionnel pour le recrutement : Nous collecterons les candidatures
et conduirons des entretiens tout au long de l’été : le poste est considéré ouvert jusqu’à
être pourvu (et au plus tard jusqu’au 31 Aout pour la réception des dossiers et jusqu’au
8 Septembre pour les entretiens). Les entretiens pourront se dérouler par skype si
nécessaire ; n’hésitez pas à vérifier auprès de nous si le poste est toujours disponible
avant de préparer un dossier complet.
Quotité de travail : temps complet
Rémunération : environ 1 450 €/mois

Niveau d’étude requis : M2R en Sciences Cognitives, Informatique, ou domaine
connexe
Expérience souhaitée : Une première expérience de recherche dans le domaine
de la modélisation en sciences cognitives serait un plus.

Supervision : le doctorant sera encadré par Sylviane Valdois (DR CNRS) et Julien
Diard (CR CNRS)
Contacts pour informations et envoi des candidatures :
Sylviane Valdois : sylviane.valdois@univ-grenoble-alpes.fr – (+33) 4 76 82 78 07
Julien Diard : julien.diard@univ-grenoble-alpes.fr – (+33) 4 76 82 78 07

Dossier à constituer :

  • Lettre de présentation de votre candidature (motivation, projet professionnel)
  • CV complet incluant notamment la liste des publications et/ou des
    communications scientifiques
  • Relevé de notes du M2
  • Titre et résumé du mémoire (nom des encadrants, Université, note si obtenue)

Les candidatures peuvent être rédigées en français ou en anglais. La langue de
travail sera l’anglais ou le français. En cas de question, la prise de contact informelle,
avant la soumission d’une candidature finalisée, est encouragée.

Missions :
Le doctorant aura pour mission le développement mathématique,
l’implémentation informatique et l’évaluation expérimentale d’un modèle de lecture à
haute voix et de son apprentissage.

 

Description complète du profil recherché en téléchargement
en français et en anglais

Présentation de LUCIOLE à EUROCALL

Présentation de LUCIOLE à EUROCALL

L’équipe LUCIOLE part aussi parler du projet en dehors de nos frontières. Pour elle, ça sera du 23 au 26 août à l’université de Southampton (UK) dans le cadre du colloque EUROCALL.

Logo EUROCALL Marie-Pierre Jouannaud, Coralie Payre-Ficout, & Mathieu Loiseau (à venir). LUCIOLE: a digital game to enhance oral comprehension skills for primary school learners. EUROCALL 2017. 23-26 août 2017, Southampton, UK.

Résumé

Nous présentons la conception d’un jeu sur tablette pour travailler la compréhension orale chez les enfants francophones. La métaphore ludique (des enfants agents secrets qui doivent retrouver des animaux) permet de motiver les élèves et de contextualiser les éléments linguistiques et culturels choisis parmi les objectifs proposés par les instructions officielles pour l’apprentissage des langues étrangères aux cycles 2 et 3. Pour s’affranchir de l’écrit, ces tâches font uniquement intervenir des stimuli audio, auxquels l’apprenant devra répondre par la sélection d’items graphiques. Nous expliquons comment la conception des activités correspond, du côté didactique, à une approche d’écoute structurée, et du côté ludique, à des techniques de « jeu sérieux ».

Extended abstract

Input-based foreign language acquisition theories (Krashen, 1982 ; Bybee 2008) assume that foreign languages, like the native language(s) (Lieven & Tomasello, 2008), are acquired essentially through exposure to oral language. Van Patten (2002), however, shows that simple exposure is not enough, and that learners need to be taught how to listen with structured listening activities to make sure they really process the input. Some French studies (Audin, 2003) indirectly come to the same conclusion by showing that after four years’ instruction, many French learners cannot understand new sentences. The results of international evaluations also point to French students’ listening comprehension difficulties in English (European Commission, 2012).
The FLUENCE project (funded by the French Ministry of Education and Research) aims to design a digital game to develop primary school learners’ listening comprehension skills. Games can increase motivation to learn (Oblinger, 2004) and encourage learners to take more risks in an environment in which mistakes have no serious consequences (Gee, 2003).

As players progress through the scenario of the game (10 hours for each class level) they will complete realistic tasks suitable for child learners. These tasks will mainly involve oral stimuli recorded by native speakers, to which the learners will respond by selecting the corresponding graphic items. The purpose of each task is to develop linguistic and cultural knowledge and skills identified in the official instructions for English in primary school (MEN 2015 and 2016). They can also be adapted from other oral tasks found in the literature. The complexity of the activities will gradually increase, and it will be possible to complete each task at different levels in order to adapt to the diversity of learners, for example by using slightly more complex lexical and grammatical exponents.

We will present the context of the project, explain the different steps of game design, and detail the specifications of the game.

Thèse sur EVAsion en 180 secondes (Svetlana Meyer)

Thèse sur EVAsion en 180 secondes (Svetlana Meyer)

Svetlana Meyer est doctorante au LPNC et l’une des conceptrices d’EVAsion, l’une de nos trois applications Fluence.

Il y a quelques semaines, Svetlana a participé au concours MT180 consistant à vulgariser sa thèse dans une présentation en 180 secondes…  Un seul mot en retour : FELICITATIONS !

Lecteurs du blog de Fluence, la video devrait vous intéresser. Il s’agit de lecture, de jeu d’action et d’attention visuelle… bref d’EVAsion !

ELARGIR part faire son show en Suède pour SLaTE 2017

ELARGIR part faire son show en Suède pour SLaTE 2017

Le GIPSA-LAB qui développe l’application ELARGIR dans le cadre du projet Fluence commence à publier ses premiers résultats de recherche. Il les présentera à Stockholm lors de la conférence SLATE 2017. Ce travail est issu d’une collaboration à laquelle a également participé des chercheurs grenoblois du laboratoire de psychologie et neurocognition (LPNC) et du laboratoire des sciences de l’éducation (LSE).

Vous pouvez découvrir le résumé de l’intervention ci-dessous. Les actes du colloque seront quant à eux publiés et probablement disponibles en ligne une fois la conférence close.

Erika GODDE, Gérard BAILLY, David ESCUDERO, Marie-Line BOSSE, Maryse BIANCO, & Coriandre VILAIN (accepté). Improving fluency of young readers: introducing a karaoke to learn how to breathe during a reading-while-listening task. SLaTE 2017. 25-26 Août 2017.

 
Résumé

Nous évaluons ici une méthode originale d’assistance implicite à la gestion du rythme respiratoire de jeunes lecteurs lors de séances de lecture à voix haute et écoute simultanées. Cet exercice de parole en choeur est prise en charge par un système de Karaoke qui met en surbrillance le mot — alors qu’il est simultanément prononcé par le lecteur expert pré-enregistré et l’élève — mais aussi les groupes de souffle courant et suivant. Nous comparons ici l’impact de ces deux conditions de surbrillance — i.e. mot vs mot et groupes de souffle — sur la fluence de lecture et la compréhension du texte.

Abstract

We evaluate here an original method for implicitly providing breathing guidance to young readers during a Reading-while-Listening task. Close-shadowing is supplemented by a Karaoke system that enlightens not only the word — as it is jointly spelled by the pre-recorded expert reader and the learner — but also the current and next breath groups. We compare here the impact of two enlightening conditions — i.e. word-only vs. word and breath group — on fluency and comprehension.

Journée académique de l’innovation 2017

Journée académique de l’innovation 2017

C’est avec un peu de retard que nous vous informons de la présentation de Fluence à la journée académique de l’innovation. Christine Lequette, accompagnée de Sonia Mandin, ont présenté le projet « Fluence : Le numérique pour apprendre mieux ».

La conférence de l’après-midi a été filmée. Nous espérons pouvoir vous en donner le lien très bientôt !

Programme Journée de l'innovation
Programme Journée de l’innovation