Catégorie : News en bref

Deux nouvelles références pour Fluence

Deux nouvelles références pour Fluence

Si vous ne songez pas encore à occuper votre week-end à skier, si vous souhaitez éviter la cohue des magasins à l’approche de Noël et si vous souhaitez juste vous blottir au chaud pour lire dans la langue de Shakespeare, nous vous proposons une lecture studieuse : celle d’un article qui justifie les principes de base des développements d’EVAsion.  L’article est publié dans les Scientific Reports de Nature.

Antzaka, A., Lallier, M., Meyer, S., Diard, J., Carreiras, M., & Valdois, S. (2017). Enhancing reading performance through action video games: the role of visual attention span. Nature, Scientific Reports, 7. [pdf]

Comme Fluence progresse à grands pas, nous avons le plaisir aussi de vous annoncer qu’une communication a été réalisée sur ELARGIR à Glasgow dans le cadre du colloque workshop WOCCI de la conférence ICMI.

Godde E., G. Bailly, D. Escudero, M.-L. Bosse and E. Gillet-Perret (2017) Evaluation of Reading Performance of Primary School Children: Objective Measurements vs. Subjective Ratings. Workshop on Child Computer Interaction (WOCCI), ICMI 2017, Glasgow, Scotland: pp. 23-27. (HAL) [Site web de la conférence]

Formation des enseignants et lancement des pré-tests

Formation des enseignants et lancement des pré-tests

Voici un petit moment que nous n’avons rien posté sur notre blog.

Parce que le projet a stoppé ? NON
Parce que rien ne s’est passé ? NON
Alors pourquoi ?

Parce que depuis fin septembre, nous enchaînons formations aux enseignants et lancement des tests avant utilisation des applications.

Formation aux enseignants : 35 écoles de l’académie de Grenoble se sont engagées dans le projet. Sont concernés tous les enseignants de cycle 2 et plus particulièrement cette année les enseignants de CP. Notre équipe est donc intervenue 2 jours en Ardèche, Drome/Isère, Savoie et Haute-Savoie pour présenter l’état d’avancement des applications, expliquer les détails du protocole d’évaluation et présenter les fondements théoriques du projet. Nous espérons que les enseignants sont à présent bien informés sur leur implication et celle des élèves dans le projet et qu’ils pourront aisément intégrer les jeux éducatifs à l’étude dans leur pratique de classe. Nous espérons que les formations ont contribué à leur enrichissement personnel et professionnel. Dans tous les cas, la rencontre des enseignants de primaire et des chercheurs de l’étude était une belle expérience !

Tests : Sur cette période de novembre et décembre, il s’agit de mesurer le niveau des élèves avant utilisation des logiciels. En mai, nous mesurerons leur niveau après entraînement en classe.

Pourquoi faire passer des tests ?

Les pré-tests (évaluations en novembre-décembre) vont permettre de dresser le profil des classes impliquées dans le projet.

Si nous voulons mesurer l’efficacité d’EVAsion par rapport à LUCIOLE, nous devons nous assurer que les classes qui utilisent EVAsion ont a priori les mêmes caractéristiques que les classes qui utilisent LUCIOLE. Si on ne proposait EVAsion qu’à des élèves très en avance dans les apprentissages et LUCIOLE qu’à des élèves moins avancés, les enfants du groupe EVAsion auraient probablement un meilleur niveau de lecture en fin d’année. Mais cela ne démontrerait pas qu’EVAsion est plus efficace que LUCIOLE pour entraîner la lecture.

Pour démontrer qu’un des dispositifs est plus efficace pour la lecture et l’autre pour l’anglais, il faut que les effets observés en fin d’année soient attribuables sans hésitation à la seule utilisation de ces logiciels. Il faut donc que les élèves des classes qui utiliseront EVAsion soient comparables aux élèves qui utiliseront LUCIOLE (environnement familial comparable, exposition comparable au français et à l’anglais et taux comparable de bilinguisme, même compétences en vocabulaire, même connaissance des lettres, etc…). Sans cela, aucune comparaison des progrès réalisés ne peut être valide.

Les post-tests (mai-juin 2018) vont permettre de mesurer les compétences des élèves en lecture et en anglais en fin de CP.

Ils permettront de comparer les progrès réalisés entre le début et la fin de l’année. Si le groupe d’élèves (350 environ) qui aura utilisé EVAsion a un niveau de lecture supérieur à celui des élèves qui auront utilisés LUCIOLE, alors nous pourrons en conclure qu’EVAsion est une aide efficace pour l’apprentissage de la lecture.

Si le groupe LUCIOLE (350 environ) a de meilleures performances en anglais que le groupe EVAsion, alors cela démontrera l’efficacité de LUCIOLE pour entraîner la compréhension de l’anglais parlé.

Est-ce que les évaluations sont une perte de temps pour les enfants ?

Les exercices que les enfants réalisent lors des évaluations sont des exercices de vocabulaire, de langage ou de traitement visuel. Ce sont des exercices qui les entraînent sur des dimensions importantes pour les apprentissages. Les enfants ne perdent pas leur temps, le travail réalisé pendant les tests leur sont utiles.

Pourquoi faire des évaluations ?

Le ministère de l’éducation finance le projet FLUENCE dans le but de proposer à termes de nouveaux outils que les enseignants pourront intégrer à leur pratique pédagogique.

On aurait pu développer les jeux éducatifs EVAsion et LUCIOLE et simplement les mettre à disposition dans les écoles. Les jeux sont attrayants et devraient plaire aux enfants ; ils sont basés sur les connaissances issues de la recherche internationale ce qui leur donne une certaine légitimité.

Mais qu’est-ce qui prouve que ces jeux sont utiles ? qu’est ce qui montre qu’ils aident les enfants à apprendre mieux et plus vite ?

Les évaluations sont là pour mesurer les effets des jeux sur les apprentissages. Si l’on montre que les enfants qui jouent à EVAsion apprennent à lire plus vite et mieux, alors il faut absolument demander aux enseignants d’utiliser EVAsion en classe.

Si les enfants qui utilisent LUCIOLE comprennent mieux l’anglais que les enfants qui utilisent EVAsion, alors il faut proposer LUCIOLE aux enseignants.

Nous remercions les parents qui ont accepté de remplir le questionnaire qui leur a été remis. Ce questionnaire nous apporte des informations importantes pour assurer l’équivalence des groupes LUCIOLE et EVAsion.

Les évaluations vont permettre de savoir si les jeux éducatifs en question sont réellement efficaces pour améliorer les apprentissages.
Seuls les jeux efficaces seront mis à disposition des enseignants par le Rectorat dans les prochaines années.

La passation des tests dans les écoles

Nous avons engagé 16 vacataires pour effectuer les tests dans les écoles. Ce sont des personnes qualifiées (niveau Master ou plus) qui ont l’habitude de travailler avec des enfants.

Une partie des tests sont collectifs: ils sont proposés au groupe classe en présence de trois adultes: l’enseignant et deux vacataires.
Une autre partie nécessite des évaluations individuelles : elles permettent de recueillir les réponses orale de l’enfant et de lui proposer quelques tâches sur ordinateur (anglais oral et attention visuelle).

C’est un travail considérable réalisé avec le plus grand sérieux. Nous remercions grandement les écoles pour leur accueil et l’académie de Grenoble dans son ensemble pour son soutien. Nous remercions les parents qui ont donné leur autorisation.

La passation des tests représente un coût important (paiement des vacations et des déplacements, 114 jours de présence dans les écoles au total, 227 missions de déplacement). Nous avons intérêt à ce que les évaluations soient le plus courtes possible. Malgré cela les évaluations collectives demandent une heure de passation et les évaluations individuelles environ 45 min. Nous n’avons pas pu réduire davantage le temps de passation. Sachez que cela a été et sera une préoccupation constante tout au long de l’étude.

Vous retrouverez aussi une partie du contenu cet article dans notre nouvelle rubrique FAQ alimentée d’autres réponses à vos questions.

Recrutement de vacataires

Recrutement de vacataires

Fluence débute ses expérimentations dès novembre. Nous recherchons donc pour cela des vacataires. Le travail consiste à faire passer des tests auprès d’élèves de CP directement dans les écoles. Une formation en psychologie (ou sciences humaines) et une expérience à la passation de tests standardisés sont requises.

Merci d’envoyer vos candidatures à sonia.mandin@univ-grenoble-alpes.fr

Si vous ne visualisez pas le fichier ci-dessous, cliquez ici pour le télécharger

Article sur une étude préliminaire à ELARGIR

Article sur une étude préliminaire à ELARGIR

En 2013, débutait un projet appelé ORTHOLEARN. Il questionnait l’apprentissage de l’orthographe lexicale et le rôle de l’empan visuo-attentionnel. Les résultats de ce projet sont largement réinvestis dans Fluence. Des résultats de ce projet, en lien avec le dispositif ELARGIR, viennent d’être publiés :

Gerbier, E., Bailly, G., Bosse, M.-L. (2018). Audio–visual synchronization in reading while listening to texts: Effects on visual behavior and verbal learning. Computer Speech & Language. 47, 74-92. [Page de l’article]

 

Abstract :

Reading while listening to texts (RWL) is a promising way to improve the learning benefits provided by a reading experience. In an exploratory study, we investigated the effect of synchronizing the highlighting of words (visual) with their auditory (speech) counterpart during a RWL task. Forty French children from 3rd to 5th grade read short stories in their native language while hearing the story spoken by a narrator. In the non-synchronized (S-) condition the text was written in black on a white background, whereas in the synchronized (S+) RWL, the text was written in grey and the words were dynamically written in black when they were aurally displayed, in a karaoke-like fashion. The children were then unexpectedly tested on their memory for the orthographic form and semantic category of pseudowords that were included in the stories. The effect of synchronizing was null in the
orthographic task and negative in the semantic task. Children’s preference was mainly for the S- condition, except for the poorest readers who tended to prefer the S+ condition. In addition, the children’s eye movements were recorded during reading. Gaze was affected by synchronization, with fewer but longer fixations on words, and fewer regressive saccades in the S+ condition compared to the S- condition. Thus, the S+ condition presumably captured the children’s attention toward the currently heard word, which forced the children to be strictly aligned with the oral modality.

L’article complet sera accessible jusqu’au 10 septembre à cette url

Le pourquoi d’EVAsion présenté à SILE 2017

Le pourquoi d’EVAsion présenté à SILE 2017

Fin juin, Svetlana Meyer s’est rendue à un symposium sur la littéracie à l’école (SILE 2017). Elle y a parlé des raisons qui ont conduit à la conception d’EVAsion.

Logo SILE 2017 Meyer, S., Diard, J., Valdois, S. (2017). How do action video games improve reading performance? Theoretical framework and design principles of an educational software, based on visuo-attentional training. Symposium international sur la littératie à l’école (SILE 2017). Ajaccio, Corse, 26-27 juin 2017. [Site de la conférence] [Page de l’intervention]

 

Abstract :

Recent studies suggest that dyslexic children who have action video game experience have improved visual attention and, consequently, improved reading skills. Moreover, some studies show that the visuo-attentional abilities of pre-readers strongly predict their future reading level. Action video games could therefore be an efficient training tool to improve reading acquisition, and an appropriate one thanks to their natural motivational quality. However, despite substantial research about the development of visual attention through video games, the attentional dimensions they train remain to be identified. Therefore, our objective is to identify what attentional dimensions are involved in reading acquisition and to design a video game to train them specifically. We target two attentional components: the visuo-attentional span and attentional shift, which we aim to enlarge and accelerate, respectively. We will both present a theoretical framework and design principles for the implementation of an educational video game. Its gameplay is based on visual identification and search tasks and its difficulty level is adaptively set to user performance. Our game is designed for grade 1 to grade 3 classes, and will be tested in a longitudinal study.

L’article complet n’est pas encore accessible en ligne. Nous vous en informerons dès que cela sera le cas.

Offre pour un doctorat en modélisation bayésienne de la lecture

Offre pour un doctorat en modélisation bayésienne de la lecture

Le poste est désormais pourvu.

Lieu de travail : Domaine universitaire St Martin d’Hères, Laboratoire de
Psychologie et NeuroCognition CNRS UMR 5105/UGA, Grenoble, France
Type de contrat : CDD
Durée : 36 mois
Date prévue de début : 01/10/2017 (1er Octobre)
Planning prévisionnel pour le recrutement : Nous collecterons les candidatures
et conduirons des entretiens tout au long de l’été : le poste est considéré ouvert jusqu’à
être pourvu (et au plus tard jusqu’au 31 Aout pour la réception des dossiers et jusqu’au
8 Septembre pour les entretiens). Les entretiens pourront se dérouler par skype si
nécessaire ; n’hésitez pas à vérifier auprès de nous si le poste est toujours disponible
avant de préparer un dossier complet.
Quotité de travail : temps complet
Rémunération : environ 1 450 €/mois

Niveau d’étude requis : M2R en Sciences Cognitives, Informatique, ou domaine
connexe
Expérience souhaitée : Une première expérience de recherche dans le domaine
de la modélisation en sciences cognitives serait un plus.

Supervision : le doctorant sera encadré par Sylviane Valdois (DR CNRS) et Julien
Diard (CR CNRS)
Contacts pour informations et envoi des candidatures :
Sylviane Valdois : sylviane.valdois@univ-grenoble-alpes.fr – (+33) 4 76 82 78 07
Julien Diard : julien.diard@univ-grenoble-alpes.fr – (+33) 4 76 82 78 07

Dossier à constituer :

  • Lettre de présentation de votre candidature (motivation, projet professionnel)
  • CV complet incluant notamment la liste des publications et/ou des
    communications scientifiques
  • Relevé de notes du M2
  • Titre et résumé du mémoire (nom des encadrants, Université, note si obtenue)

Les candidatures peuvent être rédigées en français ou en anglais. La langue de
travail sera l’anglais ou le français. En cas de question, la prise de contact informelle,
avant la soumission d’une candidature finalisée, est encouragée.

Missions :
Le doctorant aura pour mission le développement mathématique,
l’implémentation informatique et l’évaluation expérimentale d’un modèle de lecture à
haute voix et de son apprentissage.

 

Description complète du profil recherché en téléchargement
en français et en anglais

Présentation de LUCIOLE à EUROCALL

Présentation de LUCIOLE à EUROCALL

L’équipe LUCIOLE part aussi parler du projet en dehors de nos frontières. Pour elle, ça sera du 23 au 26 août à l’université de Southampton (UK) dans le cadre du colloque EUROCALL.

Logo EUROCALL Marie-Pierre Jouannaud, Coralie Payre-Ficout, & Mathieu Loiseau (à venir). LUCIOLE: a digital game to enhance oral comprehension skills for primary school learners. EUROCALL 2017. 23-26 août 2017, Southampton, UK.

Résumé

Nous présentons la conception d’un jeu sur tablette pour travailler la compréhension orale chez les enfants francophones. La métaphore ludique (des enfants agents secrets qui doivent retrouver des animaux) permet de motiver les élèves et de contextualiser les éléments linguistiques et culturels choisis parmi les objectifs proposés par les instructions officielles pour l’apprentissage des langues étrangères aux cycles 2 et 3. Pour s’affranchir de l’écrit, ces tâches font uniquement intervenir des stimuli audio, auxquels l’apprenant devra répondre par la sélection d’items graphiques. Nous expliquons comment la conception des activités correspond, du côté didactique, à une approche d’écoute structurée, et du côté ludique, à des techniques de « jeu sérieux ».

Extended abstract

Input-based foreign language acquisition theories (Krashen, 1982 ; Bybee 2008) assume that foreign languages, like the native language(s) (Lieven & Tomasello, 2008), are acquired essentially through exposure to oral language. Van Patten (2002), however, shows that simple exposure is not enough, and that learners need to be taught how to listen with structured listening activities to make sure they really process the input. Some French studies (Audin, 2003) indirectly come to the same conclusion by showing that after four years’ instruction, many French learners cannot understand new sentences. The results of international evaluations also point to French students’ listening comprehension difficulties in English (European Commission, 2012).
The FLUENCE project (funded by the French Ministry of Education and Research) aims to design a digital game to develop primary school learners’ listening comprehension skills. Games can increase motivation to learn (Oblinger, 2004) and encourage learners to take more risks in an environment in which mistakes have no serious consequences (Gee, 2003).

As players progress through the scenario of the game (10 hours for each class level) they will complete realistic tasks suitable for child learners. These tasks will mainly involve oral stimuli recorded by native speakers, to which the learners will respond by selecting the corresponding graphic items. The purpose of each task is to develop linguistic and cultural knowledge and skills identified in the official instructions for English in primary school (MEN 2015 and 2016). They can also be adapted from other oral tasks found in the literature. The complexity of the activities will gradually increase, and it will be possible to complete each task at different levels in order to adapt to the diversity of learners, for example by using slightly more complex lexical and grammatical exponents.

We will present the context of the project, explain the different steps of game design, and detail the specifications of the game.