De

à

Catégorie : Conférences

  • Malgré les aléas des derniers mois, les recherches continuent et les publications aussi.

    Nous avons la chance d’avoir été retenus au colloque PRUNE. A défaut de pouvoir présenter nos travaux face à un public en raison du Covid-19, nous les présentons en ligne via l’interface aménagée par les organisateurs.

    L’avantage est que vous pouvez ainsi facilement accéder à notre article mais également à tous les autres qui seront progressivement publiés.

    Bon été à tous !!

  • Le 26 novembre, Sylviane Valdois a donné une conférence à Vizille. Son discours était appuyé par un diaporama. Vous êtes plusieurs à l’avoir demandé. Vous le trouverez donc cliquant sur son image ci-dessous.

    Le succès de cette conférence a aussi été relayé par Le Dauphiné Libéré.

  • Pour ceux et celles qui se rendraient à EIAH 2019, sachez que le projet Fluence sera aux côtés d’autres projets e-Fran au forum EdTech, le mercredi 5 juin. Un stand vous attend pour échanger sur nos applications et leurs expérimentations dans les classes.

     

  • La SFR Santé & Société est partenaire du projet Fluence. Elle a organisé un séminaire ce 21 mai 2019. Sylviane Valdois y a présenté les premiers résultats du projet Fluence.

    Vous trouverez le programme du séminaire ici  et les premiers résultats du projet sur notre page « Espace Recherche / Résultats »

     

  • Notre dernière intervention s’est déroulée le 12 octobre à l’occasion de la journée ASH dans les locaux de Canopé Grenoble. Quelques moments clefs ont été filmés. vous les retrouverez ici .

  • L’équipe Luciole était présente au congrès CALICO du 29 mai au 2 juin 2018. Ils ont proposé une communication intitulée « LUCIOLE, an English listening comprehension learning game for 6-9 year olds« .

    Vous pouvez consulter leur diaporama en vous rendant à cette url (lien du diaporama en section « Annexe ».

     

     

     

     

     

  • Faisons d’une pierre deux coups avec cette brève…

    • Pour les personnes qui souhaiteraient voir ou revoir le diaporama diffusé par Sylviane Valdois à SOFTAL, il est accessible ici (Diaporama en pdf). La communication porte le titre de « Attention visuelle et lecture: rôle de l’empan visuo-attentionnel ».

     

    • Et dans la semaine (7-8 juin), Sylviane Valdois interviendra à la Sorbonne pour la 6e conférence de l’association de recherche en neuro-éducation. Vous pouvez accéder au programme en vous rendant sur ce lien
    Pour rappel, vous pouvez retrouver la liste de toutes nos communications scientifiques en vous rendant dans « espace recherches / communications scientifiques« 
    A très bientôt…
  • Si vous ne songez pas encore à occuper votre week-end à skier, si vous souhaitez éviter la cohue des magasins à l’approche de Noël et si vous souhaitez juste vous blottir au chaud pour lire dans la langue de Shakespeare, nous vous proposons une lecture studieuse : celle d’un article qui justifie les principes de base des développements d’EVAsion.  L’article est publié dans les Scientific Reports de Nature.

    Antzaka, A., Lallier, M., Meyer, S., Diard, J., Carreiras, M., & Valdois, S. (2017). Enhancing reading performance through action video games: the role of visual attention span. Nature, Scientific Reports, 7. [pdf]

    Comme Fluence progresse à grands pas, nous avons le plaisir aussi de vous annoncer qu’une communication a été réalisée sur ELARGIR à Glasgow dans le cadre du colloque workshop WOCCI de la conférence ICMI.

    Godde E., G. Bailly, D. Escudero, M.-L. Bosse and E. Gillet-Perret (2017) Evaluation of Reading Performance of Primary School Children: Objective Measurements vs. Subjective Ratings. Workshop on Child Computer Interaction (WOCCI), ICMI 2017, Glasgow, Scotland: pp. 23-27. (HAL) [Site web de la conférence]

  • Fin juin, Svetlana Meyer s’est rendue à un symposium sur la littéracie à l’école (SILE 2017). Elle y a parlé des raisons qui ont conduit à la conception d’EVAsion.

    Logo SILE 2017 Meyer, S., Diard, J., Valdois, S. (2017). How do action video games improve reading performance? Theoretical framework and design principles of an educational software, based on visuo-attentional training. Symposium international sur la littératie à l’école (SILE 2017). Ajaccio, Corse, 26-27 juin 2017. [Site de la conférence] [Page de l’intervention]

     

    Abstract :

    Recent studies suggest that dyslexic children who have action video game experience have improved visual attention and, consequently, improved reading skills. Moreover, some studies show that the visuo-attentional abilities of pre-readers strongly predict their future reading level. Action video games could therefore be an efficient training tool to improve reading acquisition, and an appropriate one thanks to their natural motivational quality. However, despite substantial research about the development of visual attention through video games, the attentional dimensions they train remain to be identified. Therefore, our objective is to identify what attentional dimensions are involved in reading acquisition and to design a video game to train them specifically. We target two attentional components: the visuo-attentional span and attentional shift, which we aim to enlarge and accelerate, respectively. We will both present a theoretical framework and design principles for the implementation of an educational video game. Its gameplay is based on visual identification and search tasks and its difficulty level is adaptively set to user performance. Our game is designed for grade 1 to grade 3 classes, and will be tested in a longitudinal study.

    L’article complet n’est pas encore accessible en ligne. Nous vous en informerons dès que cela sera le cas.

  • L’équipe LUCIOLE part aussi parler du projet en dehors de nos frontières. Pour elle, ça sera du 23 au 26 août à l’université de Southampton (UK) dans le cadre du colloque EUROCALL.

    Logo EUROCALL Marie-Pierre Jouannaud, Coralie Payre-Ficout, & Mathieu Loiseau (à venir). LUCIOLE: a digital game to enhance oral comprehension skills for primary school learners. EUROCALL 2017. 23-26 août 2017, Southampton, UK.

    Résumé

    Nous présentons la conception d’un jeu sur tablette pour travailler la compréhension orale chez les enfants francophones. La métaphore ludique (des enfants agents secrets qui doivent retrouver des animaux) permet de motiver les élèves et de contextualiser les éléments linguistiques et culturels choisis parmi les objectifs proposés par les instructions officielles pour l’apprentissage des langues étrangères aux cycles 2 et 3. Pour s’affranchir de l’écrit, ces tâches font uniquement intervenir des stimuli audio, auxquels l’apprenant devra répondre par la sélection d’items graphiques. Nous expliquons comment la conception des activités correspond, du côté didactique, à une approche d’écoute structurée, et du côté ludique, à des techniques de « jeu sérieux ».

    Extended abstract

    Input-based foreign language acquisition theories (Krashen, 1982 ; Bybee 2008) assume that foreign languages, like the native language(s) (Lieven & Tomasello, 2008), are acquired essentially through exposure to oral language. Van Patten (2002), however, shows that simple exposure is not enough, and that learners need to be taught how to listen with structured listening activities to make sure they really process the input. Some French studies (Audin, 2003) indirectly come to the same conclusion by showing that after four years’ instruction, many French learners cannot understand new sentences. The results of international evaluations also point to French students’ listening comprehension difficulties in English (European Commission, 2012).
    The FLUENCE project (funded by the French Ministry of Education and Research) aims to design a digital game to develop primary school learners’ listening comprehension skills. Games can increase motivation to learn (Oblinger, 2004) and encourage learners to take more risks in an environment in which mistakes have no serious consequences (Gee, 2003).

    As players progress through the scenario of the game (10 hours for each class level) they will complete realistic tasks suitable for child learners. These tasks will mainly involve oral stimuli recorded by native speakers, to which the learners will respond by selecting the corresponding graphic items. The purpose of each task is to develop linguistic and cultural knowledge and skills identified in the official instructions for English in primary school (MEN 2015 and 2016). They can also be adapted from other oral tasks found in the literature. The complexity of the activities will gradually increase, and it will be possible to complete each task at different levels in order to adapt to the diversity of learners, for example by using slightly more complex lexical and grammatical exponents.

    We will present the context of the project, explain the different steps of game design, and detail the specifications of the game.