Catégorie : Conférences

Deux nouvelles références pour Fluence

Deux nouvelles références pour Fluence

Si vous ne songez pas encore à occuper votre week-end à skier, si vous souhaitez éviter la cohue des magasins à l’approche de Noël et si vous souhaitez juste vous blottir au chaud pour lire dans la langue de Shakespeare, nous vous proposons une lecture studieuse : celle d’un article qui justifie les principes de base des développements d’EVAsion.  L’article est publié dans les Scientific Reports de Nature.

Antzaka, A., Lallier, M., Meyer, S., Diard, J., Carreiras, M., & Valdois, S. (2017). Enhancing reading performance through action video games: the role of visual attention span. Nature, Scientific Reports, 7. [pdf]

Comme Fluence progresse à grands pas, nous avons le plaisir aussi de vous annoncer qu’une communication a été réalisée sur ELARGIR à Glasgow dans le cadre du colloque workshop WOCCI de la conférence ICMI.

Godde E., G. Bailly, D. Escudero, M.-L. Bosse and E. Gillet-Perret (2017) Evaluation of Reading Performance of Primary School Children: Objective Measurements vs. Subjective Ratings. Workshop on Child Computer Interaction (WOCCI), ICMI 2017, Glasgow, Scotland: pp. 23-27. (HAL) [Site web de la conférence]

Le pourquoi d’EVAsion présenté à SILE 2017

Le pourquoi d’EVAsion présenté à SILE 2017

Fin juin, Svetlana Meyer s’est rendue à un symposium sur la littéracie à l’école (SILE 2017). Elle y a parlé des raisons qui ont conduit à la conception d’EVAsion.

Logo SILE 2017 Meyer, S., Diard, J., Valdois, S. (2017). How do action video games improve reading performance? Theoretical framework and design principles of an educational software, based on visuo-attentional training. Symposium international sur la littératie à l’école (SILE 2017). Ajaccio, Corse, 26-27 juin 2017. [Site de la conférence] [Page de l’intervention]

 

Abstract :

Recent studies suggest that dyslexic children who have action video game experience have improved visual attention and, consequently, improved reading skills. Moreover, some studies show that the visuo-attentional abilities of pre-readers strongly predict their future reading level. Action video games could therefore be an efficient training tool to improve reading acquisition, and an appropriate one thanks to their natural motivational quality. However, despite substantial research about the development of visual attention through video games, the attentional dimensions they train remain to be identified. Therefore, our objective is to identify what attentional dimensions are involved in reading acquisition and to design a video game to train them specifically. We target two attentional components: the visuo-attentional span and attentional shift, which we aim to enlarge and accelerate, respectively. We will both present a theoretical framework and design principles for the implementation of an educational video game. Its gameplay is based on visual identification and search tasks and its difficulty level is adaptively set to user performance. Our game is designed for grade 1 to grade 3 classes, and will be tested in a longitudinal study.

L’article complet n’est pas encore accessible en ligne. Nous vous en informerons dès que cela sera le cas.

Présentation de LUCIOLE à EUROCALL

Présentation de LUCIOLE à EUROCALL

L’équipe LUCIOLE part aussi parler du projet en dehors de nos frontières. Pour elle, ça sera du 23 au 26 août à l’université de Southampton (UK) dans le cadre du colloque EUROCALL.

Logo EUROCALL Marie-Pierre Jouannaud, Coralie Payre-Ficout, & Mathieu Loiseau (à venir). LUCIOLE: a digital game to enhance oral comprehension skills for primary school learners. EUROCALL 2017. 23-26 août 2017, Southampton, UK.

Résumé

Nous présentons la conception d’un jeu sur tablette pour travailler la compréhension orale chez les enfants francophones. La métaphore ludique (des enfants agents secrets qui doivent retrouver des animaux) permet de motiver les élèves et de contextualiser les éléments linguistiques et culturels choisis parmi les objectifs proposés par les instructions officielles pour l’apprentissage des langues étrangères aux cycles 2 et 3. Pour s’affranchir de l’écrit, ces tâches font uniquement intervenir des stimuli audio, auxquels l’apprenant devra répondre par la sélection d’items graphiques. Nous expliquons comment la conception des activités correspond, du côté didactique, à une approche d’écoute structurée, et du côté ludique, à des techniques de « jeu sérieux ».

Extended abstract

Input-based foreign language acquisition theories (Krashen, 1982 ; Bybee 2008) assume that foreign languages, like the native language(s) (Lieven & Tomasello, 2008), are acquired essentially through exposure to oral language. Van Patten (2002), however, shows that simple exposure is not enough, and that learners need to be taught how to listen with structured listening activities to make sure they really process the input. Some French studies (Audin, 2003) indirectly come to the same conclusion by showing that after four years’ instruction, many French learners cannot understand new sentences. The results of international evaluations also point to French students’ listening comprehension difficulties in English (European Commission, 2012).
The FLUENCE project (funded by the French Ministry of Education and Research) aims to design a digital game to develop primary school learners’ listening comprehension skills. Games can increase motivation to learn (Oblinger, 2004) and encourage learners to take more risks in an environment in which mistakes have no serious consequences (Gee, 2003).

As players progress through the scenario of the game (10 hours for each class level) they will complete realistic tasks suitable for child learners. These tasks will mainly involve oral stimuli recorded by native speakers, to which the learners will respond by selecting the corresponding graphic items. The purpose of each task is to develop linguistic and cultural knowledge and skills identified in the official instructions for English in primary school (MEN 2015 and 2016). They can also be adapted from other oral tasks found in the literature. The complexity of the activities will gradually increase, and it will be possible to complete each task at different levels in order to adapt to the diversity of learners, for example by using slightly more complex lexical and grammatical exponents.

We will present the context of the project, explain the different steps of game design, and detail the specifications of the game.

ELARGIR part faire son show en Suède pour SLaTE 2017

ELARGIR part faire son show en Suède pour SLaTE 2017

Le GIPSA-LAB qui développe l’application ELARGIR dans le cadre du projet Fluence commence à publier ses premiers résultats de recherche. Il les présentera à Stockholm lors de la conférence SLATE 2017. Ce travail est issu d’une collaboration à laquelle a également participé des chercheurs grenoblois du laboratoire de psychologie et neurocognition (LPNC) et du laboratoire des sciences de l’éducation (LSE).

Vous pouvez découvrir le résumé de l’intervention ci-dessous. Les actes du colloque seront quant à eux publiés et probablement disponibles en ligne une fois la conférence close.

Erika GODDE, Gérard BAILLY, David ESCUDERO, Marie-Line BOSSE, Maryse BIANCO, & Coriandre VILAIN (accepté). Improving fluency of young readers: introducing a karaoke to learn how to breathe during a reading-while-listening task. SLaTE 2017. 25-26 Août 2017.

 
Résumé

Nous évaluons ici une méthode originale d’assistance implicite à la gestion du rythme respiratoire de jeunes lecteurs lors de séances de lecture à voix haute et écoute simultanées. Cet exercice de parole en choeur est prise en charge par un système de Karaoke qui met en surbrillance le mot — alors qu’il est simultanément prononcé par le lecteur expert pré-enregistré et l’élève — mais aussi les groupes de souffle courant et suivant. Nous comparons ici l’impact de ces deux conditions de surbrillance — i.e. mot vs mot et groupes de souffle — sur la fluence de lecture et la compréhension du texte.

Abstract

We evaluate here an original method for implicitly providing breathing guidance to young readers during a Reading-while-Listening task. Close-shadowing is supplemented by a Karaoke system that enlightens not only the word — as it is jointly spelled by the pre-recorded expert reader and the learner — but also the current and next breath groups. We compare here the impact of two enlightening conditions — i.e. word-only vs. word and breath group — on fluency and comprehension.

Journée académique de l’innovation 2017

Journée académique de l’innovation 2017

C’est avec un peu de retard que nous vous informons de la présentation de Fluence à la journée académique de l’innovation. Christine Lequette, accompagnée de Sonia Mandin, ont présenté le projet « Fluence : Le numérique pour apprendre mieux ».

La conférence de l’après-midi a été filmée. Nous espérons pouvoir vous en donner le lien très bientôt !

Programme Journée de l'innovation
Programme Journée de l’innovation
La semaine du cerveau à Grenoble sous le signe des jeux

La semaine du cerveau à Grenoble sous le signe des jeux

Un peu de partout en France, entre le 13 et le 19 mars 2017, a eu lieu la semaine du cerveau. Sylviane Valdois (directrice de recherche au LPNC et responsable scientifique du projet Fluence) et Irène Altarelli (post-doctorante au Bavelier Lab à l’Université de Genève) ont donné à cette occasion une conférence sur les « jeux vidéo et apprentissages ».

Résumé de la conférence :

Les jeux vidéo prennent désormais une place majeure dans la vie des enfants, des adolescents et même des adultes. Alors qu’ils sont communément considérés comme abrutissants, les jeux vidéo d’action se sont révélés jouer un rôle positif dans l’amélioration de certaines performances cognitives et dans l’apprentissage ou la rééducation, de la lecture notamment.
Alors, quels sont précisément les bénéfices des jeux vidéo ? Quels sont les jeux vidéo les plus efficaces dans l’apprentissage et dans l’amélioration des performances cognitives ? Comment peut-on les utiliser dans la rééducation de certains troubles ou déficits cognitifs ? Dans cette conférence à deux voix, Sylviane Valdois, directrice de recherche au Laboratoire de Psychologie et NeuroCognition de Grenoble, et Irène Altarelli, post-doctorante au Bavelier Lab à l’Université de Genève, présenteront des réponses scientifiques à ces questions.

Logo de la semaine du cerveau
Logo de la semaine du cerveau
Numérique et continuité des apprentissages

Numérique et continuité des apprentissages

Lundi 13 mars 2017 se tenait une conférence de presse à Valence sur le campus des métiers et qualifications du numérique.
Une présentation de Fluence a été requis. C’est donc avec plaisir que Sylviane Valdois, responsable scientifique du projet, y a parlé de nos objectifs.

Programme page 1
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Programme page 2
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Lancement national des projets e-Fran

Lancement national des projets e-Fran

Après la conférence de presse au rectorat de Grenoble, Fluence a été présenté à Paris à l’occasion du lancement national des projets e-Fran. Cet événement a fait parlé de lui sur les réseaux sociaux. Retrouvez ici l’ensemble de l’actualité Twitter à ce sujet.