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LUCIOLE

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Diffusion prévue à partir de septembre 2024

LUCIOLE en vidéo

LUCIOLE : LUdique au service de la Compréhension de l’Oral en Langue Étrangère

LUCIOLE est un jeu sérieux ciblant la compréhension orale en anglais pour les élèves de cycle 2.
LUCIOLE est le produit d’une collaboration, initiée dans le cadre du projet de recherche e-FRAN FLUENCE, entre des linguistes didacticien.nes et des informaticien.nes, des spécialistes de l’apprentissage des langues et du jeu sérieux. Tout au long de son développement, les élèves et les enseignants de différents établissements ont été impliqués dans le design de co-conception. LUCIOLE est aujourd’hui utilisable en classe sur une tablette numérique équipée du système Android.

Une trame narrative captivante au service de l’apprentissage

Dans LUCIOLE, le joueur incarne Sasha, un jeune garçon français de 10 ans recruté au sein d’une agence d’agents secrets. Au cours du jeu, Sasha, accompagné de ses mentors successifs (Ash, puis Beth et enfin Madison) et de l’entraîneur des espions (Hartguy), va accomplir des missions situées à Londres, mais aussi aux USA et au Canada. Il écoutera ainsi des accents anglais différents renforçant ainsi sa capacité d’écoute linguistique. Le but général du jeu est d’arrêter les « bad guys » qui ont enlevé des animaux. Pour retrouver et libérer ces animaux, Sasha devra réussir des activités lui permettant d’acquérir et de développer ses compétences en compréhension orale de l’anglais, apprenant du lexique dans des thématiques variées (couleurs, vêtements etc…).

Aperçu de certains personnages et éléments présents dans LUCIOLE.

Une application ludique au service des élèves et des enseignants

Le jeu LUCIOLE a été conçu pour des élèves de cycle 2. Les tâches en elles-mêmes ont été imaginées et testées pour être réalisables dès le début du CP par des complets débutants. LUCIOLE a aussi été pensé pour faciliter le travail des enseignants, ainsi LUCIOLE permet aux élèves de travailler en autonomie. L’expérience LUCIOLE sur la tablette numérique peut également se prolonger en classe grâce à des supports physiques (flashcards, jeu de cartes, carte d’agent secret, passeport…). Ces objets réels sont « jouables » par les élèves avec l’enseignant ce qui facilite la coopération et la cohésion entre eux. De plus, l’interface enseignante intuitive permet de suivre la progression des élèves et ainsi l’aider à programmer les activités.

Sur quelles bases scientifiques repose LUCIOLE ?

La conception de LUCIOLE repose sur les principes didactiques tirés de la recherche en acquisition des langues : accent sur l’oral plutôt que l’écrit pour entrer dans la langue anglaise, travail sur la compréhension avant la production, travail sur la reconnaissance du lexique oral et sur la combinaison du sens de plusieurs mots, présentation des mots hors contexte dans des exercices de mémorisation, mais aussi en contexte dans les dialogues et avec des supports visuels, et enfin, démarche spiralaire pour réutiliser et complexifier les acquis.

De l’apprentissage gamifié pour encourager la pratique

L’immersion du joueur dans l’univers LUCIOLE est rendue possible grâce à l’ajout d’éléments de jeu tels que la carte d’agent secret personnalisée, ou encore le passeport qui valide les succès. Cela constitue un élément important pour favoriser la participation active de l’élève et augmenter sa motivation pour la pratique de l’anglais. La difficulté est progressive, l’enfant entend de plus en plus parler anglais au fur et à mesure du jeu. Il est libre de recommencer les activités qui lui ont posé des difficultés et il reçoit des feedbacks sur son évolution dans ses apprentissages.

Les différentes interactions et activités dans LUCIOLE

Le toucher

Il peut s’agir d’une activité de type question à réponse unique (QRU) ou question à choix multiple (QCM) dans laquelle l’élève doit choisir la bonne réponse parmi une liste de réponses possibles (images ou fichiers sonores).

Digicode de contextualisation nombres et couleurs – L’élève doit écouter le code dicté et appuyer sur les bons chiffres pour déverrouiller la porte

Le glisser-déposer

L’élève doit saisir un élément en maintenant la pression et le faire glisser jusqu’à une zone de dépôt indiquée visuellement.

Sasha cherche les objets de Hartguy – L’élève doit saisir l’objet énoncé oralement et le glisser dans le compartiment du camion

La recherche visuelle

C’est une activité de découverte par excellence. Il y a peu ou pas de pré-requis linguistiques. L’action de l’élève est d’identifier, dans une scène complexe, des éléments spécifiques. Quand ces éléments sont découverts par l’enfant, ils sont prononcés afin d’attirer son attention sur des signifiés.

Visite du Peak District reconnaissance des animaux – L’élève doit trouver les animaux énoncés oralement dans la scène

Le Remember

Il s’agit d’un jeu de mémorisation. L’enfant doit retenir une liste de mots la plus longue possible. Ces mots lui sont dictés en anglais par un de ses mentors. Un mot est rajouté à chaque retranscription réussie par l’élève.

Remember sur les formes – l’élève doit réaliser la plus longue séquence de mots

Scanner un QR Code (optionnel)

Les QR code existent dans le monde physique. Ils sont utilisés pour servir de vecteur d’immersion en faisant pénétrer le jeu dans l’environnement physique de l’élève, en l’occurrence dans sa classe.

Interrogatoire d’Awful Owen – l’élève doit scanner les personnes concernées sur le poster physique imprimé

Pour aller plus loin

Cette page est une présentation succincte de LUCIOLE.
Pour en savoir plus rendez-vous sur https://luciole.lezinter.net/Accueil où vous aurez accès à toutes les informations concernant LUCIOLE, notamment le manuel complet (https://luciole.lezinter.net/Manuel).

Crédit et Équipe projet

https://luciole.lezinter.net/Cr%C3%A9dits