De

à

Étiquette : Fluence

  • L’équipe LUCIOLE part aussi parler du projet en dehors de nos frontières. Pour elle, ça sera du 23 au 26 août à l’université de Southampton (UK) dans le cadre du colloque EUROCALL.

    Logo EUROCALL Marie-Pierre Jouannaud, Coralie Payre-Ficout, & Mathieu Loiseau (à venir). LUCIOLE: a digital game to enhance oral comprehension skills for primary school learners. EUROCALL 2017. 23-26 août 2017, Southampton, UK.

    Résumé

    Nous présentons la conception d’un jeu sur tablette pour travailler la compréhension orale chez les enfants francophones. La métaphore ludique (des enfants agents secrets qui doivent retrouver des animaux) permet de motiver les élèves et de contextualiser les éléments linguistiques et culturels choisis parmi les objectifs proposés par les instructions officielles pour l’apprentissage des langues étrangères aux cycles 2 et 3. Pour s’affranchir de l’écrit, ces tâches font uniquement intervenir des stimuli audio, auxquels l’apprenant devra répondre par la sélection d’items graphiques. Nous expliquons comment la conception des activités correspond, du côté didactique, à une approche d’écoute structurée, et du côté ludique, à des techniques de « jeu sérieux ».

    Extended abstract

    Input-based foreign language acquisition theories (Krashen, 1982 ; Bybee 2008) assume that foreign languages, like the native language(s) (Lieven & Tomasello, 2008), are acquired essentially through exposure to oral language. Van Patten (2002), however, shows that simple exposure is not enough, and that learners need to be taught how to listen with structured listening activities to make sure they really process the input. Some French studies (Audin, 2003) indirectly come to the same conclusion by showing that after four years’ instruction, many French learners cannot understand new sentences. The results of international evaluations also point to French students’ listening comprehension difficulties in English (European Commission, 2012).
    The FLUENCE project (funded by the French Ministry of Education and Research) aims to design a digital game to develop primary school learners’ listening comprehension skills. Games can increase motivation to learn (Oblinger, 2004) and encourage learners to take more risks in an environment in which mistakes have no serious consequences (Gee, 2003).

    As players progress through the scenario of the game (10 hours for each class level) they will complete realistic tasks suitable for child learners. These tasks will mainly involve oral stimuli recorded by native speakers, to which the learners will respond by selecting the corresponding graphic items. The purpose of each task is to develop linguistic and cultural knowledge and skills identified in the official instructions for English in primary school (MEN 2015 and 2016). They can also be adapted from other oral tasks found in the literature. The complexity of the activities will gradually increase, and it will be possible to complete each task at different levels in order to adapt to the diversity of learners, for example by using slightly more complex lexical and grammatical exponents.

    We will present the context of the project, explain the different steps of game design, and detail the specifications of the game.

  • Svetlana Meyer est doctorante au LPNC et l’une des conceptrices d’EVAsion, l’une de nos trois applications Fluence.

    Il y a quelques semaines, Svetlana a participé au concours MT180 consistant à vulgariser sa thèse dans une présentation en 180 secondes…  Un seul mot en retour : FELICITATIONS !

    Lecteurs du blog de Fluence, la video devrait vous intéresser. Il s’agit de lecture, de jeu d’action et d’attention visuelle… bref d’EVAsion !

  • Le GIPSA-LAB qui développe l’application ELARGIR dans le cadre du projet Fluence commence à publier ses premiers résultats de recherche. Il les présentera à Stockholm lors de la conférence SLATE 2017. Ce travail est issu d’une collaboration à laquelle a également participé des chercheurs grenoblois du laboratoire de psychologie et neurocognition (LPNC) et du laboratoire des sciences de l’éducation (LSE).

    Vous pouvez découvrir le résumé de l’intervention ci-dessous. Les actes du colloque seront quant à eux publiés et probablement disponibles en ligne une fois la conférence close.

    Erika GODDE, Gérard BAILLY, David ESCUDERO, Marie-Line BOSSE, Maryse BIANCO, & Coriandre VILAIN (accepté). Improving fluency of young readers: introducing a karaoke to learn how to breathe during a reading-while-listening task. SLaTE 2017. 25-26 Août 2017.

     
    Résumé

    Nous évaluons ici une méthode originale d’assistance implicite à la gestion du rythme respiratoire de jeunes lecteurs lors de séances de lecture à voix haute et écoute simultanées. Cet exercice de parole en choeur est prise en charge par un système de Karaoke qui met en surbrillance le mot — alors qu’il est simultanément prononcé par le lecteur expert pré-enregistré et l’élève — mais aussi les groupes de souffle courant et suivant. Nous comparons ici l’impact de ces deux conditions de surbrillance — i.e. mot vs mot et groupes de souffle — sur la fluence de lecture et la compréhension du texte.

    Abstract

    We evaluate here an original method for implicitly providing breathing guidance to young readers during a Reading-while-Listening task. Close-shadowing is supplemented by a Karaoke system that enlightens not only the word — as it is jointly spelled by the pre-recorded expert reader and the learner — but also the current and next breath groups. We compare here the impact of two enlightening conditions — i.e. word-only vs. word and breath group — on fluency and comprehension.

  • C’est avec un peu de retard que nous vous informons de la présentation de Fluence à la journée académique de l’innovation. Christine Lequette, accompagnée de Sonia Mandin, ont présenté le projet « Fluence : Le numérique pour apprendre mieux ».

    La conférence de l’après-midi a été filmée. Nous espérons pouvoir vous en donner le lien très bientôt !

    Programme Journée de l'innovation
    Programme Journée de l’innovation
  • Nous sommes heureux de travailler à présent avec XIWEN studio. Cette agence de contenu transmédia fondée en 2010 est chargée du développement des mini-jeux d’action qui seront proposés aux élèves à travers l’application EVAsion. C’est donc côté à côte que nous avancerons à présent pour produire ces jeux. Rappelons-le, ils sont destinés à faire travailler les capacités d’attention visuelle des élèves. Notre objectif in fine : l’amélioration de la lecture !

    Logo Xiwen
    Logo Xiwen

  • Lundi 13 mars 2017 se tenait une conférence de presse à Valence sur le campus des métiers et qualifications du numérique.
    Une présentation de Fluence a été requis. C’est donc avec plaisir que Sylviane Valdois, responsable scientifique du projet, y a parlé de nos objectifs.

    Programme page 1
    Programme page 1
    Programme page 2
    Programme page 2

  • Le 23 janvier a eu lieu une conférence de presse au rectorat de Grenoble pour montrer le renforcement du numérique au sein des écoles et établissements de l’académie. Cette réunion a aussi marqué le lancement de 3 projets grenoblois (TAO, Expire et Fluence), lauréats de l’appel d’offre e-Fran.

    [Lire le résumé de la conférence de presse]

  • Le projet a démarré le 9 janvier 2017. Il est l’un des 22 projets sélectionnés par le Programme d’Investissements d’Avenir e-Fran 2016. Il a reçu à ce titre une subvention conséquente de l’état, soit 1 532 792 €. La durée du projet est de 4 ans.

     

    Laureats e-Fran